Nintendo 64: Vice por falta de espaço


POR TRÁS DO NINTENDO 64 E O SEU DISK DRIVE

             
Em 1996 nos Estados Unidos da América, foi reeleito a chefe do poder executivo, o que já era grande e conhecido na política norte americana, Bill Clinton. Meses antes, em junho, o Japão recebia o sucessor de um dos mais reconhecidos consoles da indústria dos videogames, com uma mistura de tradição, teimosia, olho na inovação e atraso, estava chegando as prateleiras orientais o que antes era chamado de Project Reality em sua época de desenvolvimento, chegava a luz do dia o Nintendo 64. E do mesmo jeito que o mandato do presidente americano Bill Clinton passou por momentos de polêmicas e controversas, o novo aparelho caseiro da Nintendo se via em momentos de decisões e crises, que por consequência, deixaram a empresa bem longe de ser uma concorrente direta pelo primeiro lugar no mercado da época, mas abriu espaço para ideias que mostraram algumas soluções para o desenvolvimento de games 3D e acontecimentos que foram vitais para entender pra qual lado estava indo essa industria ainda em processo de amadurecimento.



No início, existia o cartucho


O Yamauchi, os CDs e o Barrel Roll. O grande filme do 64.
Existe uma história muito difundida sobre a Nintendo ter se relacionado com a Sony e a Philips na época do SNES, e desse caso terem nascido o sucesso do Playstation e o fracasso do CD-i, (trarei esses casos em posts específicos) mas pouco é discutido sobre como a Nintendo reagiu a tudo isso. Para contextualizar, no início da última década do segundo milênio (conhecida como “anos 90”), a Nintendo estava preocupada em recuperar a liderança soberana do mercado americano, que foi abalada pela sinvestidas de marketing da SEGA com o Mega Drive. E ela estava indo muito bem, aos poucos ultrapassou o número de vendas da concorrente no ocidente com o Super Nintendo e tinha o mercado oriental na palma da mão como segurança. Conforme os números de vendas do SNES cresciam, mais dava a impressão que ele iria alcançar as marcas do seu antecessor (o NES vendou 62 Milhões e o SNES no acabou ficando nos 49 milhões). Então era questão de continuar alimentando o console com bons jogos que aos poucos ele se tornaria um novo elemento fixo no sonho de consumo mundial. Por isso, a Nintendo não mostrava preocupações com a produção de um novo hardware, pois tudo que ela precisava para retirar a nata dos jogos baseado em sprites, o atual produto dela conseguia fornecer. Mas ao mesmo tempo que os sprites estavam sendo dominados pelos desenvolvedores, o fenômeno dos jogos 3D já causava um reboliço no mercado. Jogos como Virtua Fighter e Virtua Racing eram sucesso por causa das suas estruturas inteiramente feitas em polígonos, o que possibilitava uma representação mais fiel da terceira dimensão espacial (a profundidade neste caso). Lógico que a Nintendo tentou brincar com essas coisas no SNES, exemplos como F-Zero (1990), Mario Kart (1992), Ballz 3D (1994) e Doom (em 1995 chegou com uma versão no console) mostravam o interesse sobre simular um ambiente 3D usando alguns "truques" de programação (explico sobre esses truques em outro texto), mas foi só com Star Fox (1993) que polígonos apareceram no Super Nintendo. E continuaria tudo bem continuar fazendo jogos 3D para o SNES mesmo com o gargalo de hardware tão aparente, olhe o anuncio do Star Fox 2 como exemplo, mas o mercado estava rodando e parecia que respostas melhores para o desenvolvimento 3D estavam aparecendo.
Voltando a história da Nintendo fazendo parcerias pela tecnologia do CD, naquela época, ela estava tentando desenvolver um periférico chamado SNES-CD, que serviria para alguns jogos exclusivos e também serviria para executar CDs de músicas no próprio console. A empresa nipônica sabia a popularidade que a mídia de CD estava ganhando, mas com a experiência que ganhou desenvolvendo o nem nascido periférico, descobriu que teria alguns problemas com o formato: Velocidade de leitura, foi o que ela atestou como principal motivo do não uso do formato, já que a velocidade era ínfima comparada com a dos cartuchos que eram quase instantâneos; outro motivo é que CD é uma mídia de domínio público, a empresa não mais dominaria a produção de jogos com uma mídia que só ela produziria igual acontecia com os cartuchos; e um dos principais motivos, a pirataria de CDs, que na época, já mostrava sua praticidade. E como outras desculpas, logo no começo do desenvolvimento do 64, a Nintendo via no mercado exemplos de produtos relacionados a games lançados com CD que foram um fracasso: Sega CD, 3DO e nada de tão promissor parecia vir com o Sega Saturn e ninguém iria imaginar grandes coisas de uma empresa nova no ramo chamada Sony. Então o mais cedo que pôde, a Nintendo lavou as mãos sobre essa coisa chamada CD. É de se pensar que a sigla "CD" se tornou uma palavra proibida dentro da Nintendo por um bom tempo. 
Mas as coisas fluíram e o SNES continuou a dar muito dinheiro, e ao mesmo tempo que produzia jogos para ele, a Nintendo desenvolvia o Nintendo 64 e também alguma coisa “portátil” chamado Virtual Boy, que por sua vez, parece ter tomado boa parte do tempo útil da empresa no ano de 1995, que foi seu lançamento. E apesar do fracasso comercial que foi o Virtual Boy, ele já mostrava um interesse no desenvolvimento de games 3D. Mas ouso dizer que o ano de 1995 seria de crucial importância caso o foco de desenvolvimento fosse totalmente investido no 64, pois foi quando o Playstation apareceu, e a partir daí, o quadro sobre essa coisa chamada CD mudaria.

“VÉI! ESSE COISA CHAMADA CD É MUITO MASSA! É BARATO E DA DINHEIRO.”
– Algum empresário da Square em 95.

Depois, veio o Compact Disc

A estilosa caixa do 64DD
Pós Virtual Boy, no ano de 1995, haviam muitas especulações quando o assunto era o desenvolvimento do Nintendo 64. A Nintendo já estava sofrendo pressão das desenvolvedoras antes do lançamento do console por causa da mídia cartucho escolhida para o mesmo. A falta de espaço para armazenamento (até 64MB do cartucho VS 640MB de qualquer CD) era o ponto principal em todo o assunto, não importava os loadings que isso custaria, por que onde seriam guardadas todas as belas texturas necessárias para cobrir os polígonos? E o espaço para o áudio em alta qualidade? Se quisessem colocar qualquer vídeo pré-renderizado não ia rolar? Sem falar que os cartuchos eram muito mais caros e a Nintendo controlava toda a produção. A empresa ofereceu vários processos e tecnologias na arquitetura do console para driblar os problemas, porém, no final, essas tecnologias acabaram deixando ainda mais difícil o desenvolvimento para o console, o que afastou ainda mais as desenvolvedoras.
O console estava previsto para ser lançado no natal de 95, logo foi adiado para abril de 96, mas o mais estranho foi um anuncio, em 95 mesmo, de um periférico pro aparelho que ainda estava no ventre da empresa, era o 64DD. A ideia do 64DD (64 Disk Drive) era ser um periférico que iria suprir com um leitor de disquete e hardware de processamento extra, a necessidade de mais espaço de armazenamento de dados dos jogos com uma boa velocidade de leitura, junto com a segurança contra a pirataria que a Nintendo tanto queria e mais alguns extras como: conexão à internet, sistema operacional embutido, central multimídia e outras infinidades de coisas. Existe a dúvida do porque essa estrutura já não foi embutida na versão do console final, afinal, já existia a ideia pronta. Talvez a razão da ideia precisar de um pouco mais de tempo para se aperfeiçoar, pra deixar o aparelho de entrada não tão caro talvez, mas também dizem as más linguás, que foi por causa da falta de interesse apresentada da própria Nintendo. Talvez o anuncio foi só para baixar a poeira da bagunça que as desenvolvedoras estavam fazendo sobre os cartuchos, e a empresa nunca realmente investiu no periférico. Vale lembrar o fato que mesmo lançado em 96 no Japão, o 64 foi comercializado mundialmente apenas em 1997, que já era uma data bem tardia para atingir o mercado com concorrentes fortes. E a Nintendo, desde o anuncio do add-on, começou a vender o 64DD para os desenvolvedores como parte integral do pacote de programação. Então, muitas coisas para o console foram pensadas para ser exclusiva ou ter uma expansão para quando o periférico fosse lançado. Porém, todos que esperavam pelo 64DD, tiveram que esperar muito, pois seu lançamento ia sendo adiado ano após ano, e nenhuma informação era liberada para ninguém (nem desenvolvedores). 
Apenas em Dezembro de 1999, um ano depois do Dreamcast já estar disponível no mercado japonês, o Nintendo 64DD ficou disponível no Japão. Custava uma média de 100$ (o console era 200$) e teve uma mísera biblioteca de títulos compatíveis e contava com uma rede online por assinatura, mas as vendas mostraram que ninguém embarcou na ideia do Disk Drive, que chegou tarde demais. Além de todos os motivos já citados para o fracasso do periférico, eu faço um foco no atraso. Muitas ideias de vários jogos, que vou fazer questão de falar em seus respectivos posts, foram pensadas para aproveitar esse adicional, mas com os grandes atrasos e a incerteza passada pela faltas de informações, esses projetos foram simplesmente jogados para o console puro ou cancelados.

E no final, a história foi escrita

Depois de tudo isso, veio o resultado do Nintendo 64. Um console que consolidou a má relação com a Nintendo e as empresas externas jogos, que por sua vez fez com que a Nintendo criasse uma cultura extrapolar em projetos internos, sobrecarregando estúdios internos que não estavam preparados para alta produção de jogos 3D, isso também conta para produções da Rareware. Outro ponto que afastou as produtoras externas, mas em menor escala, foi a permanência das rígidas políticas do Selo de Qualidade Nintendo imposta pela divisão americana da empresa, pelo menos nos primeiros anos do console. As regras mantinham as exigências de ter um conteúdo diferenciado para o console, abranger várias temáticas e o conteúdo não ser "ofensivo". No final, os jogos americanos ficaram bem diferenciados, mas vários tipos de jogos tiveram pouco exemplares do gênero no console, defasando certos públicos com gostos específicos. Enquanto o console conseguiu trabalhar várias temáticas diferentes dentro do gênero exploração/aventura ou jogos focados no multiplayer, os jogadores que buscavam RPGs, lutas ou corridas, tinham poucas opções ou somente opções de qualidade duvidosa para satisfazer seus gostos. E o ponto que mais quero ressaltar é como os jogos lançados foram impactados pela venda da ideia do 64DD como estrutura base do console, muitas pautas foram descartadas ou totalmente modificadas, por causa do fracasso que foi 64DD. Legend of Zelda, Castlevania e Banjo-Kazooie são bons exemplos.
                O ponto essencial do texto é instigar a dúvida sobre as consequências desses caminhos que a Nintendo tomou com o decorrer da vida do 64, a empresa seria diferente hoje em dia? Os jogos que tiveram o desenvolvimento turbulento por causa disso tudo seriam melhores? Final Fantasy VII no 64, iria ser lembrado até hoje como foi no Plastation? E uma pergunta que eu adoro, o que existiria no lugar do Majora’s Mask? Então do mesmo jeito que as vezes eu olho para o pôr do sol e me pergunto qual o objetivo da vida, eu me pergunto sobre o rumo que essas coisas tomaram.


Um vídeo promocional japonês explicando vários aspectos do 64DD


Addendum

Manual de desenvolvimento para o Nintendo 64, incluindo toda a parte sobre o Disk Drive (em inglês: goo.gl/5rGJdi)

Alguns dossiês sobre o 64 e o Disk Drive: Texto da IGN escrito por Peer Schneider (em inglês: goo.gl/tV0VUd)
Vídeo de unboxing do 64DD por Adam Koralik (em inglês: goo.gl/y7iynz)
Dossiê do site Nintendo Forever (em francês: goo.gl/mAfjqP)

Entrevista traduzida da revista japonesa 64DREAM com Shigesato Itoi e Shigeru Miyamoto sobre vários aspectos do Nintendo 64 em 1997 (em inglês: goo.gl/DlJJvL)

Página oficial da Nintendo que conta a história e os principais acertos da empresa (em português: goo.gl/InzjIN)