AQUI JÁS BELAS IDEIAS E CONCEITOS ESQUECIDOS PELA KONAMI
"Eu quero acreditar."
- Fox Molder
A frase que define a
personalidade de Fox Molder no seriado Arquivo X define também, em vários
aspectos, a minha ideia sobre a tentativa da Konami de emplacar alguma coisa
parecida com Metal Gear Solid no Nintendo 64. Essa tentativa acabou se tornando Hybrid Heaven. Que de certa maneira faz jus ao nome. A parte híbrida com misturas exóticas é inquestionável, mas é sobre os caminhos para o paraíso que vamos discutir nesse texto. De ação e solidão à luta e conspiração,
essas são algumas rotas que Hybrid Heaven percorre.
Em 1999, depois da estonteante experiência feita em Metal Gear Solid pela sua partição chamada KCEJ, a grande Konami não queria desperdiçar recursos e nem oportunidades. Então, usando as mesmas tecnologias, técnicas de câmeras cinematográficas e até a mesma animação de se arrastar pelo chão usada no Solid Snake (com a mesma bundinha poligonal empinada e tudo mais), a Konami Osaka (KCEO) começou a desenvolver Hybrid Heaven. Um jogo que testa uma jogabilidade nova e que conta uma história que todo aficionado por teorias da conspiração gostaria de ver na TV.
Em 1999, depois da estonteante experiência feita em Metal Gear Solid pela sua partição chamada KCEJ, a grande Konami não queria desperdiçar recursos e nem oportunidades. Então, usando as mesmas tecnologias, técnicas de câmeras cinematográficas e até a mesma animação de se arrastar pelo chão usada no Solid Snake (com a mesma bundinha poligonal empinada e tudo mais), a Konami Osaka (KCEO) começou a desenvolver Hybrid Heaven. Um jogo que testa uma jogabilidade nova e que conta uma história que todo aficionado por teorias da conspiração gostaria de ver na TV.
“Meu, você não sabe o que aconteceu. Os caras reptilianos invadiram a cidade!”
- Algum amigo seu adepto da teoria dos reptilianos
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| Poster de divulgação. |
A história envolve desde clones
do presidente até uma gigantesca base subterrânea em Nova Iorque. E é dentro
dessa base que se passa o jogo. Explorar essa estrutura subterrânea e desbravar
mais sobre toda essa conspiração, conhecendo alguns personagens genéricos e
outros com um certo nível de carisma. O jogo usa a clássica técnica do
protagonista “mudo” para tentar tornar a experiência mais “identificável” para
o jogador. E esse recurso da identificação com o personagem é importante
porque, conforme vai evoluindo, a história vai tentando te deixar cada vez mais
isolado, sem ninguém, fazendo você ver que quem parecia real, na verdade era
uma mentira. Quem você pensava ser humano, era apenas um clone híbrido de
alienígenas e homo sapiens querendo tirar a sua vida na porrada. Mas, por mais
que o jogo pareça sério e deprimente, a canastrice das animações, tomadas
cinematográficas extremamente dramáticas e os alguns textos forçados são parte intrínseca
de toda a atmosfera do jogo, remetendo constantemente a Metal Gear Solid e aqueles
momentos que você para e diz: “Isso é sério?!”. Porém, esses pontos marcantes
da história são bem inconstantes no caso de Hybrid Heaven. Mesmo que a
narrativa te faça querer jogar mais, é bem doloroso ter que passar por grandes
espaços vazios de jogo para poder continuar a trama.
“Grandes espaços vazios.” é outra
frase que define bem esse jogo. Para explicar bem como essa frase tem um lado
negativo e positivo na experiência, tenho que definir um pouco sobre as
“jogabilidades” do jogo. Falo “jogabilidades” porque os desenvolvedores
querendo fazer jus a palavra híbrido no título da produção, tentaram misturar
duas estruturas totalmente diferentes no jogo. Uma é a de exploração livre e a
outra é a de batalhas por turno com elementos de evolução de personagem. Por
mais que a discrição desses gêneros faça parecer que estamos falando de um
simples RPG japonês, Hybrid Heaven apresenta algo bem mais ousado. O modo
exploração parece ter sido retirado diretamente Castlevania 64 (1999), que por
sua vez foi inspirado no primeiro Tomb Raider (1996), que já eram controles bem
arcaicos em 1999, ano que o Hybrid Heaven saiu. Entretanto, o modo
exploração combina bem com aquele aspecto de solidão que foram citados mais acima.
Com a trilha sonora bem vaga e calma, a exploração de ambiente progride de tal
maneira que, quanto mais você joga, menos interações com qualquer tipo de personagem
você tem, mais zonas vazias você e aparentemente abandonadas você explora e
mais surreal vai ficando toda a estrutura física daquele lugar. E aí está um
dos pontos principais do jogo, é legal quando você passa por um lugar pela
primeira vez e se sente um nada dentro de toda aquela imensidão da instalação
subterrânea, mas só de pensar de ter que passar por lá de novo, você já desiste
de jogar por causa da experiência de exploração ser, na sua maioria, totalmente
desinteressante, repetitiva e estressante. Claro que isso foi transformado em
uma maneira de punição caso você morra, já que você retorna do último savepoint
feito. Poucas áreas são boas ou satisfatórias a ponto de se quere jogar
novamente, uma delas é interessante pelo nervosismo que aplica no jogador e o
dinamismo do cenário perante a uma perseguição de um monstro gigante, já a
outra por brincar com elementos gráficos (efeitos de iluminação, estruturas enormes
e cores contrastantes) que dão uma outra perspectiva para o jogo. Mas a maior
parte das vezes as salas se resumem em espaços gigantescos com a mesma textura
aplicada em todo canto, sem nenhum detalhe, objeto ou qualquer outra coisa que
as diferencie, e isso deixa a exploração vazia, repetitiva e até mesmo confusa.
Tendo uma vista geral da parte de exploração do jogo, você consegue identificar
as pouquíssimas partes que foram realmente pensadas e quais as partes foram
inserida às pressas, longe de estarem prontas, apenas para tapar buracos,
fazendo o jogo parecer uma versão de testes a maior parte do tempo. No geral, existem
poucas ações para se fazer no modo exploração: pular, desabilitar robôs,
encontrar itens e abrir portas. Nada disso exige o mínimo de esforço, apenas a
mais pura paciência, o que é curioso se analisarmos as imagens de quando o jogo
ainda estava em desenvolvimento e vermos algumas ações como empurrar coisas, se
escorar na parede, se esconder de inimigos, etc. Da a entender que muito
conteúdo foi cortado, agora não se sabe se foi por falta de verba, tempo ou
qualquer outro fator (lembrando que o jogo, de acordo com o diretor Yasuo Daikai, levou 3 anos para ser desenvolvido).
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| Uma simples simbologia sobre você ser o salvador. |
A segunda jogabilidade disponível
no jogo é a de batalha com elementos de RPG, e é aqui que o paraíso começa a aparecer. São dois seres lutando até a morte no murro. Esqueça revolveres, machados, espadas ou escudos, o que temos aqui é o puro extrato de Clube da Luta com Mad Max 3, dois seres entram, um ser sai. A batalha começa, o foco de cada participante é inteiramente em seu oponente, a movimentação é livre e no momento que alguém decide atacar, o mundo para, e o lado analítico do sistema luta aparece. Vale a pena chutar com minha perna esquerda e quebrar a costela ou socar ele na cara para ele ficar zonzo? Talvez agarrar e jogá-lo de costas no chão para poder sufocar ele com uma gravata como se fosse uma legítima luta livre? E quem vai apanhar tem difíceis escolhas a fazer. Tentar escapar, contra-atacar ou simplesmente aceitar o impacto e defender. E o jogo te faz explorar as várias maneiras de lutar criando desafios diferentes com uma grande variedades de inimigos, desde que Homens de Preto até dragões azuis bípedes . cada um com suas características, golpes e estratégias próprias. Hybrid
Heaven mostra um novo mundo de possibilidades quando você entra em uma batalha,
e essas possibilidades aumentam quando aparece o sistema de evolução de
personagem. O sistema de evolução consiste em um derivado do esquema apresentado
no Final Fantasy 2, usar para evoluir. Seus braços são tão fortes quanto a
quantidade de vezes que você usou eles, mesma coisa para a sua cabeça e suas
pernas, e para fim de defensivos funciona da mesma maneira, cada membro desenvolve
resistência de acordo com quantidade de vezes que ele apanha. As
características restantes no seu personagem, como: HP, estamina, agilidade, etc.
São melhoradas em conjunto de acordo nível do personagem, igual ao esquema mais
clássico de RPG. Da para ver um bom trabalho da Konami nessa parte de level up,
o que é uma boa evolução da última vez que ela tinha usado esse sistema no
próprio Nintendo 64, com o Quest 64, e podemos dizer que ela realmente aprendeu
a como não usar isso. Porque em Hybrid Heaven, essa estrutura faz uma dinâmica
muito interessante. O personagem se molda ao seu tipo de gameplay e, ao finalizar
o jogo, você percebe que ele é algo único. E esse sistema de luta interessante,
com um personagem altamente mutável, me faz pensar o quanto esses elementos funcionariam
hoje em dia, principalmente em um multiplayer online.
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| A primeira treta. |
Multiplayer
online competitivo é uma coisa grande nos dias de hoje (acho que só tem a
crescer com o passar do tempo), e um jogo como Hybrid Heaven tem algo a
oferecer nesse universo. Lógico que jogando hoje em dia, vemos muitas coisas
para se implementar na parte de luta, mas a estrutura da experiência até hoje é
bem concisa. Vale lembrar que o jogo tem um multiplayer embutido onde você pode
levar o seu personagem para qualquer lugar através do memory pak, mas acaba
sofrendo com coisas simples como, por exemplo, o seu oponente sabe o que você
vai fazer, que é um problema que não existe com jogos online, já que você não
tem a visão da tela alheia. Jogar Hybrid Heaven atualmente realmente me faz
pensar por que não há nenhuma experiência parecida em campanhas de jogos ou em
modos online.
No geral, a impressão que Hybrid Heaven deixa é que a Konami teve uma certa “preguiça” para desenvolver jogos para o Nintendo 64. A complexidade de programação do console para poder superar questões como a falta de espaço para o armazenamento de texturas e a Nintendo ter prometido o 64DD, fez com que a Konami adiasse seus títulos, já que os seus grandes lançamentos foram todos segurados até 1999, quando já era uma opinião comum falar que o 64DD iria ser um grande fracasso. O 64DD é um fator importante a se pensar nesse caso porque Hybrid Heaven era sempre listado como projeto para o Disk Drive. Levar em conta que o Disk Drive trazia um hardware melhor e mais capacidade de armazenamento é uma boa explicação pelo porque cortaram as texturas mais detalhadas e certas funções que imagens do desenvolvimento prometia. Também podemos levar em conta que a Konami em 1999 apresentou uma certa desorganização, que claramente ocorreu por causa do 64DD, com o lançamento do Castlevania 64, e logo em seguida, de uma “expansão” chamada Legacy of Darkness. A impressão de descaso ou pressa com o desenvolvimento de Hybrid Heaven salta aos olhos quando você passa por imensas fases claramente inacabadas ou capadas, mas se paramos para ver o quadro geral, Hybrid Heaven ainda guarda ótimas ideias que, nos dias atuais, estão abandonadas na poeira de seus cartuchos.
No geral, a impressão que Hybrid Heaven deixa é que a Konami teve uma certa “preguiça” para desenvolver jogos para o Nintendo 64. A complexidade de programação do console para poder superar questões como a falta de espaço para o armazenamento de texturas e a Nintendo ter prometido o 64DD, fez com que a Konami adiasse seus títulos, já que os seus grandes lançamentos foram todos segurados até 1999, quando já era uma opinião comum falar que o 64DD iria ser um grande fracasso. O 64DD é um fator importante a se pensar nesse caso porque Hybrid Heaven era sempre listado como projeto para o Disk Drive. Levar em conta que o Disk Drive trazia um hardware melhor e mais capacidade de armazenamento é uma boa explicação pelo porque cortaram as texturas mais detalhadas e certas funções que imagens do desenvolvimento prometia. Também podemos levar em conta que a Konami em 1999 apresentou uma certa desorganização, que claramente ocorreu por causa do 64DD, com o lançamento do Castlevania 64, e logo em seguida, de uma “expansão” chamada Legacy of Darkness. A impressão de descaso ou pressa com o desenvolvimento de Hybrid Heaven salta aos olhos quando você passa por imensas fases claramente inacabadas ou capadas, mas se paramos para ver o quadro geral, Hybrid Heaven ainda guarda ótimas ideias que, nos dias atuais, estão abandonadas na poeira de seus cartuchos.
Um gameplay do modo luta. Tema de batalha dos chefes.
Addendum
Review feito pelo Sotenga do Hardcore Gaming 101. (em inglês: http://goo.gl/cSDjWX)
Mídias do início do desenvolvimento do jogo reunidos pela Unseen 64. (em inglês: http://goo.gl/WwydfQ)



