Todo dia ela faz tudo sempre igual... (The Sims)

ACORDAR ÀS 6 HORAS DA MANHÃ É A ÚNICA MANEIRA?

Uma dúvida sobre a minha capacidade de ser “produtivo” estava me encucando por um bom tempo. Era uma dúvida simples, e a reposta dela era tão obvia que me assustava, então me comecei a me esforçar para encontrar argumentos que contrariassem essa verdade.

“Quantas vezes na vida eu consegui planejar um dia e executar ele completamente como o desejado?“

Eu procurava a resposta pra essa pergunta enquanto olhava para a tela da TV, na qual, passivamente, jogava The Sims. Observava o meu avatar chamado Lisa, acordar, se arrumar, ir pro emprego, voltar, se aprimorar em algum âmbito profissional estudando muito, cuidar da sua higiene diária, conversar com algum amigo para “manter a amizade em dia” e depois, dormir para começar esse ciclo de novo no dia seguinte. Depois de algum tempo jogando esse ciclo, não conseguia notar mais nada além da sátira que o jogo se propunha a ser das nossas aspirações de vida. E todo aquele absurdo do cotidiano corrido e lotado, não parecia tão estranho na minha cabeça porque era, simplesmente, o dia perfeito para minha concepção de produtividade. E de certa forma, exemplifica como a sociedade espera que nossos dias sejam: Um eterno “apenas faça”. 

O Verdadeiro Herói das Bananas (K. Rool)

COMO APENAS UM SER LUTOU PELA IGUALDADE DE TODOS, E FOI OPRIMIDO PELA HISTÓRIA


                Com o decorrer da história da humanidade, nós aprendemos que quem escreve as verdades é sempre quem ganha. Mas nunca acredite que todo herói luta sempre por uma boa causa, ou que todo vilão luta sempre por egoísmo. Os seres são muito mais cinzas do que podemos imaginar, e muitas grandes ideias são sucumbidas dos livros de histórias apenas pelo fato delas serem do lado que perdeu alguma guerra. Essa é a história de K. Rool, o rei/ cientista/ ditador/ lutador de boxe/ imperador/ pirata/ visionário que mudou a história dos crocodilos e muitos outros animais, defendeu os seus seguidores e ideias como poucos. Para no final, por não pensar em táticas de liderança voltado para guerras, ser caçado e crucificado junto com o seu povo pelos animais que se identificam com a oposição. Vamos desmistificar esse herói.

Uma Absolvição pela Solidão (Doom 64)

ANTES DE DOOM 3, A MIDWAY JÁ VINHA APOSTANDO NO GÊNERO TERROR NA SÉRIE.


                Quando Doom 64 começou a ser desenvolvido em 1994, a Nintendo ainda carregava o cetro e a coroa da indústria dos games. Isso significava que ela poderia continuar usando o seu poder para influenciar as desenvolvedoras a produzir coisas do jeito que ela quisesse. Então, logo que a Midway apareceu com a ideia de desenvolver uma versão do clássico Doom para o novo sistema da empresa, que ainda era conhecido na época como Project Reality, a Nintendo logo se prontificou a falar: “Não! Só se a minha versão for diferente e melhor.” Desse ponto começou o desenvolvimento do projeto Doom Absolution, a versão de Nintendo 64 de um dos maiores expoentes do gênero Tiro em Primeira Pessoa. Era a mesma velha estrutura de jogo, só que assumindo uma nova roupagem de gênero.

Os Tempos e os Relógios nos Videogames

COMO A UTILIZAÇÃO DO TEMPO MUDOU COM A EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA


               No início a preocupação era com a fila atrás de você no fliperama e com a velocidade da bolinha do Pong, depois, Pitfall nos mostrou quanto tempo você poderia passear pelas selvas do Atari, e anos depois, o Super Mario Bros ditou qual era o limite da sua estadia em cada um daqueles mundos. Até o momento em que Zelda e Final Fantasy chegam e mostram uma experiência que valoriza muito mais a calma e o sangue frio do que a rapidez, eliminando totalmente o relógio da equação. Com a evolução da tecnologia, surgiu a internet, e a nossa percepção sobre o tempo nos videogames voltou a mudar. Essas estruturas que regem o tempo dos jogos geram algumas dúvidas: “A imposição ou disposição de tempo é uma estrutura obrigatória para se reproduzir certas experiências nos jogos?” e “O quanto o relógio entra como membro central da nossa experiência nos videogames?”. Entender esses pontos é uma das chaves essenciais para se compreender como funciona o mercado de jogos atualmente.

Despedaçando Memórias Silenciosas (Silent Hill: Shattered Memories)

O MEDO DO PASSADO TENDE A CRIAR MEDO DO FUTURO


                O medo e a moralidade sempre andaram lado a lado na nossa cultura. Pense em religião e o medo do vazio da morte, do Jason e o medo de morrer jovem, de Silent Hill e o medo de ser julgado pelos seus atos. Não é novidade que Silent Hill se inspira nos costumes cristãos para criar suas alegorias de purgatório, onde os personagens são julgados por uma força maior que obriga eles a lembrarem e pensarem em suas ações durante a vida. Mas essa alegoria de Silent Hill, por mais bem aplicada que fosse, ainda mantinha uma certa distância do que conhecemos como vida cotidiana. O impacto da narrativa vem de você pensar e refletir sobre os personagens que passaram por situações extremas, e como a atitude deles, perante aquelas situações, estão sendo cobradas. Nada é diretamente cobrado de você, em nenhum momento a culpa cai sobre o jogador. E é nesse ponto que Silent Hill: Shattered Memories se destaca dos outros. Porque ali, naquela cidade, você fez as escolhas, você é julgado é julgado, você enfrenta os pesadelos.