COMO A UTILIZAÇÃO DO TEMPO MUDOU COM A EVOLUÇÃO DA INDÚSTRIA
No início a preocupação era com a fila atrás de você no fliperama e com a velocidade da bolinha do Pong, depois, Pitfall nos mostrou quanto tempo você poderia passear pelas selvas do Atari, e anos depois, o Super Mario Bros ditou qual era o limite da sua estadia em cada um daqueles mundos. Até o momento em que Zelda e Final Fantasy chegam e mostram uma experiência que valoriza muito mais a calma e o sangue frio do que a rapidez, eliminando totalmente o relógio da equação. Com a evolução da tecnologia, surgiu a internet, e a nossa percepção sobre o tempo nos videogames voltou a mudar. Essas estruturas que regem o tempo dos jogos geram algumas dúvidas: “A imposição ou disposição de tempo é uma estrutura obrigatória para se reproduzir certas experiências nos jogos?” e “O quanto o relógio entra como membro central da nossa experiência nos videogames?”. Entender esses pontos é uma das chaves essenciais para se compreender como funciona o mercado de jogos atualmente.
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Quando controlamos e quando somos
controlados pelo tempo? |
A arte é uma coisa que se discute desde que o termo foi criado, e o ponto aqui não é decifrar o que é arte ou defender os videogames como parte desse meio, mas na verdade, mostrar a relação de tempo entre esses meios e como eles são aplicados nos videogames. Comecemos pelas pinturas, esculturas e livros, que são obras de tempo passivo (na sua maioria), você define o tempo que dura aquela experiência. Você escolhe o tempo que será dedicado para aquela obra. Segundos ou dias. Já com o teatro, a música e o audiovisual, você sofre uma imposição de tempo, esse é o tempo ativo. Porque para apreciar aquela experiência na íntegra, o espectador tem que seguir o tempo sugerido pela obra. Seguindo essa lógica, em que lado do campo joga os games? No lado do tempo passivo ou do ativo? Sem sombra de dúvida os game estão nos dois lados, mas a diferença é que nessa partida o personagem principal é o juiz.
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Em uma propaganda de Donkey Kong,
o tempo já era citado como inimigo. |
Escolher e arbitrar qual a dinâmica de tempo o jogo vai ter é essencial. As coisas ficarão mais rápidas e difíceis? Haverá um timer para fazer os desafios? O jogo adotara um relógio próprio para mover o mundo? Você tem que esperar um golpe do inimigo para poder revidar? Essas são algumas situação em que o tempo controla a experiência do jogo, e se você parar e analisar todos esses exemplos, perceberá que o jogador sempre fica refém de algo que ele não controla. Uma força externa que impede ele de ser o deus daquele mundo. E isso é o que gera o desafio. Se olharmos para a história da indústria dos jogos, o tempo é um dos principais inimigos dos jogadores desde o início. Quando digo principal, me refiro ao quanto os desenvolvedores usaram isso como ponto central de construção nos jogos. Desde o início, nos fliperamas, quanto menos tempo um jogador conseguir ficar na mesma máquina, mais ele vai ter que gastar e, por consequência, mais dinheiro ele vai gerar para o dono do aparelho. Então, lógico que não havia espaço para jogos que deixassem para o jogador a escolha de decidir quanto tempo ele iria passar em cada tarefa. A partir do momento em que se colocava a ficha, o jogador era precionado a uma série de desafios com timers, que por muitas vezes, até impediam ele apreciar o momento de vitória. Pense que depois de gastar várias fichas para conseguir vencer uma fase, o jogador tinha um tempo limitado para respirar fundo e se preparar para o próximo desafio. Geralmente esse tempo era aquela tela que mostrava a quantidade de vidas, ou uma pequena animação sobre a história. Mas é claro que as vezes esse tempo não era o suficiente. Me diga quantas vezes você morreu no início de uma fase simplesmente por estar despreparado, ou ainda eufórico da vitória anterior?
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Megaman é um exemplo com desafios de tempo ativo mas,
com elementos de tempo passivo para dar uma desacelerada. |
Com o tempo, vieram os consoles caseiros, mas mesmo assim, muitos desses aspectos migraram para eles. O tempo como fator dificuldade ainda estava presente, apesar de ser desnecessário algumas vezes. É claro que ele aumentava o replay de um game, pois gerava uma dificuldade adicional para um jogo de uma época onde se comprava um cartucho de cada vez, dias em que se tentava realmente traduzir o investimento de um game na quantidade de tempo que ele oferecia de gameplay. Mas exemplos simples, como a famosa tela de seleção de personagens com timer, jogos sem opção de pausa ou até mesmo consoles sem uma opção de pausa de fácil acesso (
Master System), mostra o quanto o mercado de jogos para consumo caseiro ainda não estava sendo analisado em toda a sua amplitude. Claro que em certo momento isso mudou. Arrisco dizer que os RPGs têm muito a ver com essa evolução, já que são jogos que o jogador é recompensado pela sua paciência e cautela. Enquanto no Castlevania havia um contador regressivo de tempo que impulsionava o jogador a terminar a fase o mais rápido para poder ganhar mais pontos, no Dragon Quest o jogador é recompensado através do seu sistema de evolução que é baseado em passar a maior quantidade de tempo treinando. Um novo mundo surgiu, onde o jogador ditava para o jogo por quanto tempo apreciaria cada desafio, o jogador poderia escolher quanto tempo iria ficar explorando aquele mapa ou desbravando cavernas desconhecidas. Tanto é que não só a pressão direta do tempo havia sido eliminada, como também a existência dele. Esses jogos que exploravam a “liberdade temporal” optavam por nem se quer mostrar um contador com tempo total de jogo, tirando até o fator competitivo que esse tipo de marcador poderia trazer. Mas com decorrer das coisas, os conceitos foram se misturando e os tons de cinza começaram a surgir.
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Link to the Past trás a antiga fórmula,
mas com muito mais dinâmismo temporal. |
A partir da era 16-bit uma nova velocidade aparece, os jogos, em sua maioria, ficam mais passivos. Contadores progressivos começam a surgir como o do
Sonic e o Mario começa a ter mais tempo para explorar as suas fases (quando você volta em uma fase com
checkpoint o tempo reseta). Muitos jogos começam a misturar mais a ideia de tempo passivo e tempo ativo. Em certos pontos o jogador pode apreciar a experiência do seu jeito, já em outros pontos o tempo dita as regras da progressão. Com o advento dos jogos 3D e a busca pelo realismo, muito mais espaço se abriu para jogos com relógio passivo onde o jogador poderia contemplar o quanto quisesse aqueles cenários, e passar quanto tempo quisesse descobrindo os controles. Essa tendência de ter tempo para apreciar o visual foi crescendo conforme o poder gráfico foi aumentando, já que o fator da imagem realista virou um dos principais artifícios de venda dos jogos. Mas flertes interessantes de mecânicas com relógios ativos e passivos surgiram com intenção de dinamizar ou acalmar certas experiências. A mistura dos dois tipos de gameplay foi ficando mais intrínseca na cultura dos videogames, e é claro que usos mais complexos e experimentais surgiram. Tentar deixar um jogo corrida mais temporalmente passivo,
Driver e Midnight Club, ou deixar os próprios RPGs temporalmente mais ativos, Chrono Trigger e Super Mario RPG. Essa linha evolutiva continuou até a chegada da grande era da internet, mais especificamente a grandiosa
internet 2.0. Junto com a banda larga, surgiram os jogos online e as plataformas sociais que são estruturas que impõem o tempo de uma maneira muito mais complexa do que as fórmulas usadas anteriormente. Eu chamo essa novo sistema de
Estrutura de Tempo Real. Segundos no jogo equivalem a segundos na realidade, dias lá são iguais a dias aqui, e mesmo que você não esteja jogando, o tempo continua passando. E esse impacto do tempo real acontece porque agora você joga o tempo todo com outras pessoas, independente do jogo. Mesmo que você tenha a experiência isolada do seu singleplayer, ao final dele, você sempre tem alguma espécie de leaderboards. Além disso, no meio do seu gameplay solo, você acompanha quando seus amigos ficam online ou começam a jogar outro game, o que muitas vezes interfere na sua vontade de continuar jogando o mesmo jogo. Isso nos leva de volta a época dos fliperamas onde fatores externos dizem muito mais sobre quanto tempo o jogador vai jogar um game, se vai mudar de jogo porque um amigo entrou em outro ou vai continuar tentando bater o recorde de alguém que mora do outro lado do mundo.
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Plataformas sociais como a Steam influênciam na decisão
do que você vai jogar, e no quanto você vai jogar. |
E com toda essa estrutura surge a era dos
Jogos Sociais, a era da conectividade. O fator de tempo do amigo altera a sua própria noção de tempo. E obviamente que com essa estrutura de jogos onde o tempo virtual é idêntico ao da vida real, os games começam a virar compromissos com hora marcada e exclusividade na agenda. Estruturas que demandam um esforço continuo do jogador para poder acompanhar seus amigos e evoluir a sua experiência criam, muitas vezes, a sensação de progressão infinita, um desafio que dura para sempre. A imposição de tempo real dessa estrutura cria muitas vezes um sistema de escravidão disfarçado, onde nem as suas horas de lazer são livres para você fazer o que quiser. E desenvolver jogos que usam de artifícios que aumentam esse fator de aprisionamento, já que os videogames é um dos únicos meios populares que pode flertar com qualquer estrutura temporária (ativa ou passiva, real ou virtual), é o que dá dinheiro, pois atinge “Todo Mundo”. Aí vem a minha preocupação, sobre esse ser chamado
“Todo Mundo”, que rege a opinião de qualquer mercado ou industria e, muitas vezes, nem sabe por onde anda, mas quando tropeça, sempre coloca a culpa em outra coisa.
Addendum
O texto teve suas informações generalizadas. Não tem a intenção estruturar o pensamento com total precisão histórica.
Caso tenha alguma sugestão de conteúdo para esse tema em específico, coloque nos comentários.