Despedaçando Memórias Silenciosas (Silent Hill: Shattered Memories)

O MEDO DO PASSADO TENDE A CRIAR MEDO DO FUTURO


                O medo e a moralidade sempre andaram lado a lado na nossa cultura. Pense em religião e o medo do vazio da morte, do Jason e o medo de morrer jovem, de Silent Hill e o medo de ser julgado pelos seus atos. Não é novidade que Silent Hill se inspira nos costumes cristãos para criar suas alegorias de purgatório, onde os personagens são julgados por uma força maior que obriga eles a lembrarem e pensarem em suas ações durante a vida. Mas essa alegoria de Silent Hill, por mais bem aplicada que fosse, ainda mantinha uma certa distância do que conhecemos como vida cotidiana. O impacto da narrativa vem de você pensar e refletir sobre os personagens que passaram por situações extremas, e como a atitude deles, perante aquelas situações, estão sendo cobradas. Nada é diretamente cobrado de você, em nenhum momento a culpa cai sobre o jogador. E é nesse ponto que Silent Hill: Shattered Memories se destaca dos outros. Porque ali, naquela cidade, você fez as escolhas, você é julgado é julgado, você enfrenta os pesadelos.



O frio e o azul é uma constante nesse jogo.
 Sendo uma espécie de releitura do jogo original lançado em 1999 para Playstation, Shattered Memories não se contenta em apenas recontar a mesma história com mecânicas atualizadas. O jogo se foca em mostrar um outro ângulo da narrativa, aumentando as possibilidades sobre as teorias e filosofias da série, e por consquência, não serve como substituto do primeiro jogo, e sim como um complemento, pois ele  também brinca com as características populares da série. A trilha sonora composta por Akira Yamaoka, que junto com a cantora Mary Elizabeth McGlynn, faz músicas letradas altamente sentimentais produzindo até uma regravação de Always On My Mind do Elvis Presley no tom mais melâncolico possível, e também belas composições incidentais carregadas de desconforto e solidão que atenuam a narrativa depressiva. Já na direção artística, a subversão é uma característica importante nesse Silent Hill. Muitos elementos são trabalhados de forma a ser contra as diretrizes de jogos anteriores ou causar o estranhamento para quem já conhecia todos os “pré-requisitos” para se fazer um um jogo da série. A começar pela atmosfera visual, a chuva de cinzas dos jogos originais não existe mais. Dessa vez ela realmente é neve, então o cenário é coberto por gelo e poucas vezes aparece a clássica neblina cinza, apenas a boa e aconchegante escuridão. Junto com o cinza, o constante vermelho proveniente da ferrugem, do metal desgastado e do sangue foi embora, e isso deu espaço para uma palheta de cores totalmente diferente baseada somente em tons frios, a constante junção do azul e preto. Tudo isso é justificado pelo frio da nevasca e a frequente presença do breu noturno. Passar para o outro mundo (universo destruído) não consiste mais na mudança do cinza pro vermelho, mas sim na degradação do cenário perante a uma suposta onda de congelamento. E quando essa onda de congelamento chega, nos deparamos com o desespero de uma batalha na qual só podemos correr, quando aparecem monstros que não podemos vencer.

Algumas variações dos monstros.
         Shattered Memories impossibilita qualquer tipo de reação ofensiva contra os monstros, deixando você com a impotência real de quem vive uma situação de loucura. O protagonista, Harry Mason, que é o mesmo do primeiro jogo, não tem mais aquela despreocupação e o cinismo de aceitar passivamente aquelas estranhas criaturas. Aqui nesse jogo, ele sabe o quão aquilo é surreal, e do mesmo jeito que qualquer ser humano que encara seus mais profundos medos, ele simplesmente foge. Então você como jogador, guia desesperadamente o Sr. Mason pelas localidades destorcidas de uma pequena cidade do interior, até o momento em que todo o perigo some ou para de te perseguir. Nem pense em ter outra reação além de correr, pois as aberrações que te perseguem são invencíveis, e vão mudando de aparência e dificuldade com o correr da história, de acordo com o perfil. Até mesmo quando você corre, você sofre com a dificuldade de ser um pai de família, já fora de forma, lento e pouco ágil para a fuga. O desespero toma conta, mas mesmo com tantas limitações, esses momentos de fuga não chegam a ser frustrantes. E depois de uma intensa corrida, a tempestade passa e você está apto a continuar procurando pela sua filha.
É, a sua filha, Cheryl, está novamente desaparecida, igual ao primeiro jogo. Na volta pra casa, depois de um acidente causado pela tempestade de neve, Harry acorda dentro do carro capotado e repara que sua filha não está mais lá no banco do carona. Então começa a busca pela cidade, que por sua vez, está enfrentando uma das piores nevascas dos últimos tempos, e isso, lógico, acarreta em outros vários problemas. Estradas bloqueadas e prédio fechados fazem com que você tenha que ajudar Harry há explorar ruas desertas e construções vazias a procura de um caminhos para seu objetivo. E toda essa dinâmica de exploração flui sem nenhuma interrupção, porque: de uma sala para outra não há pausa para loadings; e os textos e interações são mais dinâmicos, pois basta olhar para as coisas que a boa qualidade de textura possibilita a leitura sem problemas. Os controles pensados para o Wii Remote, possibilitam o foco em qualquer lugar que você aponte, o que também aumenta a fluidez. Pode se dizer que o foco do jogo é a exploração, pois o perigo só aparece quando a cidade se distorce, e isso significa que a sua única opção é correr, mas como a maioria do tempo Silent Hill está normal, a exploração se torna o foco. E nem de longe isso é cansativo, muitas histórias e personagens são introduzidos a cada segundo, a procura por detalhes em todos os ambientes torna tudo mais “vivo” de alguma maneira. A sensação de que aqueles lugares foram realmente habitados é incrível e as histórias que ali aconteceram são contadas por múltiplos meios, independente dessas memórias terem a ver com a jornada de Mason ou não. O principal meio de interação com esse mundo cheio de passados é claramente o smartphone de Harry. Ligar para números que você acha, receber SMSs estranhos, mensagens de voz vindas de desconhecidos, tirar fotos de vultos (Fatal Frame você disse?), são só algumas das interações que o celular possibilita.
A qualidade da textura e as interações dinâmicas ajudam a não quebrar a fluidez do jogo.


Um belo aviso para criar expectativa.
         A carta na manga do jogo é o sistema que traça o perfil psicológico do jogador, que se define a partir de suas escolhas e comportamentos. As escolhas principais acontecem entre um episódio e outro da história, quando você encarna um paciente em uma sessão psiquiátrica cheia de questionamentos e testes psicológicos. Quando eu digo “você encarna”, digo isso literalmente, o jogo usa até a câmera subjetiva (primeira pessoa) para mostrar que, naquele momento, todas as respostas dizem respeito somente há você. E quando você volta a ter controle de Harry, o jogo se molda de acordo com as respostas dadas nos testes, personagens agem diferente, caminhos mudam e até pequenos detalhes cosméticos são alterados, como trocar uma lata de refrigerante por uma de cerveja. Já a parte que mede seu comportamento, está constantemente modificando o jogo conforme as coisas que você presta mais atenção. Se você passa muito tempo vendo pôsteres eróticos e procurando números de mulheres nas paredes do banheiro, o jogo calcula isso como uma libido intensa e ativa, e acaba transformando a história segundo seu jeito e gostos. Todo esse sistema de perfil torna a experiência muito mais introspectiva do que qualquer Silent Hill, porque o que está refletindo no jogo é você, e isso que torna a narrativa tão marcante. Aos poucos, Harry Mason vai ficando cada vez mais parecido com você, e com isso, no final, o impacto do término da história é muito mais intenso. Fazendo o jogador, ao final da jornada, pensar muito mais sobre a sua própria pessoa do que sobre qualquer um dos personagens do jogo. 



Trailer do jogo.


Addendum

O texto acima foi escrito baseado na versão de Nintendo Wii do jogo.

Entrevista por Chris Schilling para o The Telegraph com os desenvolvedores. (em inglês: http://goo.gl/y5Yavo)
Entrevista do site Nintendo Life com os desenvolvedores. (em inglês: http://goo.gl/f1mxCe)

Review do jogo feito por Matt Casamassina para a IGN. (em inglês: http://goo.gl/hAKtzU)