O MEDO DO PASSADO TENDE A CRIAR MEDO DO FUTURO
O medo
e a moralidade sempre andaram lado a lado na nossa cultura. Pense em religião e
o medo do vazio da morte, do Jason e o medo de morrer jovem, de Silent Hill e
o medo de ser julgado pelos seus atos. Não é novidade que Silent Hill se inspira nos costumes cristãos para criar suas alegorias de purgatório, onde
os personagens são julgados por uma força maior que obriga eles a lembrarem e
pensarem em suas ações durante a vida. Mas essa alegoria de Silent Hill, por
mais bem aplicada que fosse, ainda mantinha uma certa distância do que
conhecemos como vida cotidiana. O impacto da narrativa
vem de você pensar e refletir sobre os personagens que passaram por situações
extremas, e como a atitude deles, perante aquelas situações, estão sendo
cobradas. Nada é diretamente cobrado de você, em nenhum momento a culpa
cai sobre o jogador. E é nesse ponto que Silent Hill: Shattered Memories se
destaca dos outros. Porque ali, naquela cidade, você fez as escolhas, você é julgado é julgado, você enfrenta os pesadelos.
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| O frio e o azul é uma constante nesse jogo. |
Sendo
uma espécie de releitura do jogo original lançado em 1999 para Playstation, Shattered
Memories não se contenta em apenas recontar a mesma história com mecânicas
atualizadas. O jogo se foca em mostrar um outro ângulo da narrativa,
aumentando as possibilidades sobre as teorias e filosofias da série, e por consquência, não serve como substituto do primeiro jogo, e sim como um complemento, pois ele também brinca com as características populares da
série. A trilha sonora composta por Akira Yamaoka, que junto com a cantora Mary Elizabeth McGlynn, faz músicas letradas altamente sentimentais produzindo até uma
regravação de Always On My Mind do Elvis Presley no tom mais melâncolico possível, e também belas composições incidentais carregadas de desconforto e solidão
que atenuam a narrativa depressiva. Já na direção artística, a subversão é uma
característica importante nesse Silent Hill. Muitos elementos são trabalhados de forma a ser contra as diretrizes de jogos anteriores ou causar o estranhamento para quem já conhecia todos os
“pré-requisitos” para se fazer um um jogo da série. A começar pela atmosfera visual,
a chuva de cinzas dos jogos originais não existe mais. Dessa vez ela realmente
é neve, então o cenário é coberto por gelo e poucas vezes aparece a clássica
neblina cinza, apenas a boa e aconchegante escuridão. Junto com o cinza, o constante
vermelho proveniente da ferrugem, do metal desgastado e do sangue foi embora, e
isso deu espaço para uma palheta de cores totalmente diferente baseada somente
em tons frios, a constante junção do azul e preto. Tudo isso é justificado pelo
frio da nevasca e a frequente presença do breu noturno. Passar para o outro mundo (universo destruído) não consiste mais na mudança do cinza pro vermelho, mas sim na degradação
do cenário perante a uma suposta onda de congelamento. E quando essa onda de
congelamento chega, nos deparamos com o desespero de uma batalha na qual só
podemos correr, quando aparecem monstros que não podemos vencer.
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| Algumas variações dos monstros. |
É, a sua filha, Cheryl, está
novamente desaparecida, igual ao primeiro jogo. Na volta pra casa, depois de um
acidente causado pela tempestade de neve, Harry acorda dentro do carro capotado
e repara que sua filha não está mais lá no banco do carona. Então começa a
busca pela cidade, que por sua vez, está enfrentando uma das piores nevascas dos últimos
tempos, e isso, lógico, acarreta em outros vários problemas. Estradas
bloqueadas e prédio fechados fazem com que você tenha que ajudar Harry há explorar
ruas desertas e construções vazias a procura de um caminhos para seu objetivo. E toda essa dinâmica de exploração
flui sem nenhuma interrupção, porque: de uma sala para outra não há pausa para
loadings; e os textos e interações são mais dinâmicos, pois basta olhar para as
coisas que a boa qualidade de textura possibilita a leitura sem problemas. Os
controles pensados para o Wii Remote, possibilitam o foco em qualquer lugar que
você aponte, o que também aumenta a fluidez. Pode se dizer que o foco do jogo é
a exploração, pois o perigo só aparece quando a cidade se distorce, e isso
significa que a sua única opção é correr, mas como a maioria do tempo Silent
Hill está normal, a exploração se torna o foco. E nem de longe isso é
cansativo, muitas histórias e personagens são introduzidos a cada segundo, a
procura por detalhes em todos os ambientes torna tudo mais “vivo” de alguma
maneira. A sensação de que aqueles lugares foram realmente habitados é
incrível e as histórias que ali aconteceram são contadas por múltiplos meios,
independente dessas memórias terem a ver com a jornada de Mason ou não. O
principal meio de interação com esse mundo cheio de passados é claramente o
smartphone de Harry. Ligar para números que você acha, receber SMSs estranhos,
mensagens de voz vindas de desconhecidos, tirar fotos de vultos (Fatal Frame
você disse?), são só algumas das interações que o celular possibilita.
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| A qualidade da textura e as interações dinâmicas ajudam a não quebrar a fluidez do jogo. |
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| Um belo aviso para criar expectativa. |
Trailer do jogo.
Addendum
O texto acima foi escrito baseado na versão de Nintendo Wii do jogo.
Entrevista por Chris Schilling para o The Telegraph com os desenvolvedores. (em inglês: http://goo.gl/y5Yavo)
Entrevista do site Nintendo Life com os desenvolvedores. (em inglês: http://goo.gl/f1mxCe)
Review do jogo feito por Matt Casamassina para a IGN. (em inglês: http://goo.gl/hAKtzU)
Review do jogo feito por Matt Casamassina para a IGN. (em inglês: http://goo.gl/hAKtzU)




